Atelier 6 : Jeux sérieux
Animé par Réjane Monod-Ansaldi, chargé d'étude, équipe EducTice S2HEP, École normale supérieure de Lyon - Institut français de l'éducation, et Nicolas Kramar, ingénieur pédagogique, faculté des Géosciences et de l'Environnement, Université de Lausanne, avec la participation de trois enseignants associés de l'équipe EducTice-S2HEP de l'IFÉ :¶
- Caroline Jouneau-Sion, Lycée G. Tillion, St Bel (LéA) (sous réserve) ;
- Daniel Devallois, Lycée Mme de Staël, St Julien-en-Genevois (LéA) ;
- Jean Caze, Collège Lou Redounet, Uzès.
Jouer pour comprendre la complexité
Dans un contexte de rupture entre culture numérique des adolescents et culture scolaire, jouer est parfois présenté comme une alternative pédagogique. C’est la question de l’usage de telles approches que nous souhaitons interroger dans cet atelier.
Cet atelier s’appuie sur le projet JPAEL (Jouer Pour Apprendre en Ligne, qui est un projet de recherche conduit en partenariat avec l’Université de Sherbrooke (Québec) et financé par le Conseil de la recherche en sciences humaines du Canada. Dans le cadre de ce projet, deux jeux ont été expérimentés avec des classes de seconde de lycée dans des lieux d’éducation associés à l’Institut français de l’éducation (LéA).
Le jeu Clim@ction consiste à faire interagir des élèves français et québécois via une plateforme numérique pour élaborer la solution énergétique qui sera sélectionnée pour équiper leur territoire. Ainsi, des « entreprises » collaborent avec leurs homologues outre-Atlantique et concourent pour remporter « l’appel d’offres » lancé par des « élus locaux ». Le processus se déroule sous l’œil vigilant de « citoyens » qui s’assurent que les solutions proposées sont innovantes et acceptables aux plans environnemental, humain et économique.
Le jeu Mets-toi à table ! porte sur les différentes dimensions de l’acte de se nourrir : goût, conséquences physiologiques, aspect culturels, impacts environnementaux et économique. Chaque binôme d’élèves/joueurs endosse le profil alimentaire d’un personnage tiré au sort. Il masque son personnage en reformulant ses caractéristiques alimentaires sous forme d’énigmes, et les dévoile une à une, au cours d’une partie jouée sur un plateau qui, à terme, a vocation à être implémenté sur une interface tactile. Le but est de démasquer l'autre « mangeur » sans se faire démasquer.
Ces jeux constituent des situation-problèmes non déterministes, authentiques et complexes, impliquant une approche interdisciplinaire et l’élaboration collaborative de solutions négociées.
La première année du projet de recherche a permis de faire le point sur les éléments à prendre en compte pour la conception de jeux numériques et à en évaluer les impacts en termes d’apprentissage et de rapport au savoir.
Déroulement de l'atelier
- Présentation des jeux expérimentés ;
- Présentation des résultats des travaux de recherche ;
- Échanges avec les participants.
Atelier Jeux Sérieux pour Emiconf2013
Notes prises par E. Sanchez (EducTice-IFE ENSL)
Animé par Réjane Monod-Ansaldi (EducTice-IFE ENSL), l’atelier a permis de :
- Présenter le jeu Clim@ction - Jean Cazes (académie de Montpellier – EducTice)
Clim@ction est un jeu de rôle en ligne sur le développement durable mobilisant une plateforme permettant des échanges en ligne et des outils de réalité augmentée. Des « entreprises » proposent des solutions énergétiques pour leur territoire, des « élus » et des « citoyens » vérifient la pertinence des solutions proposées, sur le terrain, avec MITAR, un logiciel de réalité augmentée. Les éléments pris en compte pour la conception du jeu sont issus d’un guide produit par l’équipe du projet.
- Présenter du jeu Mets-toi à table ! - Daniel Devallois (académie de Grenoble – EducTice)
Le jeu porte sur la question de la complexité des choix alimentaires. Il consiste à démasquer un personnage en fonction de son profil alimentaire. Une première phase consiste dans le masquage du personnage(en consultant des ressources numériques). Une seconde phase consiste dans le démasquage. Un jeu de dé et de plateau permet de poser des questions de démasquage à l’équipe adverse (en fonction de l’endroit où se trouve le pion). Ce jeu a été produit par une équipe pluridisciplinaire de 6 enseignants. Les premières observations effectuées montrent une grande diversité des compétences et stratégies des élèves dans la gestion de l’information fournie par les ressources numériques.
- Présenter des résultats de la recherche par Nicolas Kramar (Université de Lausanne)
La recherche qui a été menée s’appuie sur l’idée qu’un des enjeux de l’école est de former des citoyens capables de résoudre des problèmes complexes, c’est-à-dire des problèmes fondamentalement pluridisciplinaires, dont les éléments sont interdépendants, contextualisés et dont la nature non-déterministe implique qu’il n’existe pas de solution unique mais des solutions qui doivent être négociées en prenant en compte aussi bien les connaissances disponibles que l’absence de connaissances sur certaines aspects du problème. Pour un individu donné, la capacité de résoudre de tels problèmes dépend de son épistémologie personnelle (King & Kitchener, 1994) c’est-à-dire de sa conception de ce qu’est une connaissance scientifique et de ce qu’est l’acte de connaître lui-même. King et Kitchner (ibid.) proposent un modèle de l’épistémologie personnelle quadridimen-sionnel. Les deux premières dimensions portent sur la nature de la connaissance : son caractère évolutif (certitude) et intégré aux autres savoirs (simplicité). Les deux autres dimensions renvoient à l’acte de connaître : l’idée que chaque individu est lui-même producteur de savoirs (source) et leur nature apodictique (justification).
Les résultats qui ont été obtenus permettent, en particulier, de montrer l’impact du jeu sur la dimension simplicité de l’épistémologie personnelle des apprenants/joueurs qui, au terme du jeu clim@ction, ont clairement développé une vision plus juste des enjeux du développement durable en intégrant aux enjeux environnementaux qu’ils connaissaient, les dimensions économiques et sociales. Par ailleurs, les résultats ont également montré que, pour certains élèves, l’intérêt porté sur le jeu est lié au fait que l’épistémologie qu’ils portent est proche de leur épistémologie personnelle. Des analyses sont en cours pour le jeu Mets-toi à table !
- Le débat qui a suivi les présentations a porté sur :
- l’efficience d’une telle approche
Les échanges ont souligné l’intérêt du travail collaboratif (entre enseignant) et au final un travail qui peut être mutualisé. L’approche est jugée efficiente par les enseignants qui
- les apprentissages
Certains concepts appris ont émergé pendant le jeu (non prévus au départ).
- la pertinence d’une pédagogie qui consisterait à construire le jeu avec les élèves
Il est intéressant de faire construire le jeu mais cela est difficile pour des jeux complexes tels que Clim@ction car le jeu produit porte l’épistémologie de ses concepteurs.
- L’importance d’élaborer des situations d’apprentissage dont l’épistémologie prend en compte la complexité des savoirs scientifiques tant sur leur nature que sur la manière dont ils sont produits.
King, P M, & Kitchener, K S. (1994). Developping Reflective Judgement: understanding and Promoting Intellectual growth and Critical Thinking in Adolescents and Adults. San Francisco, CA: Jossey-Bass Publishers.