Atelier 9 – Pratiques innovantes (1)
1- Le Hackathon pédagogique, un dispositif de formation qui met en œuvre la pédagogie de projet / Marie Saint-Michel, inspectrice d’académie – inspectrice pédagogique régionale lettres académie de Toulouse et Florence Canet, professeur documentaliste, chargée de mission, rectorat de Toulouse
Descriptif
A l’heure des usages pédagogiques du numérique, du développement collaboratif, il nous semble nécessaire de faire évoluer les pratiques de formations des enseignants et des formateurs. Le dispositif du hackathon pédagogique permet d’envisager un renouvellement des postures du formateur et du formé. Désigné par un néologisme composé par les mots « Hacker » et « marathon », le hackathon pédagogique est un détournement des hackathons organisés dans les milieux informatiques. Le terme désigne à la fois le principe, le moment et le lieu d’un événement. Il s’agit d’entrer dans la culture participative du numérique en alliant innovation, créativité et production. Cette modalité de formation active repose notamment sur les leviers suivants : un temps contraint, une production finale à créer de façon collaborative, de la « ludicité », de la créativité. Le dispositif favorise ainsi l’émulation la médiation entre pairs.
Scénario
Dans le cadre des formations de formateurs du plan numérique, 5 groupes de formateurs de différentes disciplines de l’académie de Toulouse ont participé au hackathon pédagogique organisé par le campus européen d’été de l’université de Poitiers, en collaboration avec le réseau Canopé le 16 septembre 2015.
A partir du thème du hackathon pédagogique “continuité et rupture”, il a été demandé aux participants de poser une question en termes de pratiques pédagogiques. Le but était ensuite de travailler en groupe en croisant les compétences de chacun des membres (qui ne se connaissaient pas) et de construire un scénario d'apprentissage innovant, de décrire l’équipe, les activités d’apprentissage et de trouver ou fabriquer les ressources nécessaires à la mise en œuvre du scénario. Une bande annonce de ce scénario devait également être réalisée, le tout dans un format contraint de 12 heures. Un réinvestissement de cette participation à ce hackathon a été effectué dans l’académie notamment à travers la formation de formateurs et le PAF pour répondre à la problématique du renouvellement de la posture des formateurs ainsi que de celle des formés. Ce réinvestissement a pris la forme d’un hackathon pluridisciplinaire, et d’un hackathon disciplinaire. Ce transfert a permis d’appréhender les gains possibles de cette mise en activité et du potentiel de créativité qui en ressort. Nous présenterons ce dispositif de formation et des différentes composantes, modalités, enjeux, retours d’expériences. Nous avons testé plusieurs formules (formation de formateur, formation d’enseignants, formation disciplinaires, transdisciplinaire).
Ressource
http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=11968
2- D’Clics numériques / Antonin Cois, responsable des politiques territoriales, La Ligue de l’enseignement
Description
C’est un fait : les enfants et les jeunes grandissent dans une société devenue numérique.
Leurs manières d’apprendre, de créer, d’appréhender leur environnement en sont profondément transformées. Les acteurs éducatifs ont la responsabilité de les accompagner dans la maîtrise de cet environnement nouveau, source de promesses.
Plusieurs dizaines de milliers d’acteurs interviennent chaque jour auprès des enfants et des jeunes sur le territoire, sur les temps scolaires, mais aussi dans le cadre des nouveaux rythmes scolaires comme dans un cadre péri et extra-scolaire plus classique.
D-Clics numériques est un projet coordonné par la Ligue de l’enseignement, en partenariat avec 7 acteurs éducatifs, associatifs et publics : les Francas, les Ceméa, Animafac, Jets d’encre, le Centre de Recherches Interdisciplinaires (Université Paris Descartes), le réseau Canopé, le Cnous.
Ensemble, nous voulons relever le défi éducatif de notre société numérique : permettre à tous les enfants et les jeunes de disposer des ressources nécessaires pour devenir des acteurs critiques de leurs pratiques quotidiennes.
Ainsi, nous dotons les acteurs éducatifs des compétences nécessaires pour appuyer les pratiques numériques des enfants et des jeunes autour de trois axes, que constituent nos 7 parcours éducatifs, et nos 70 fiches pratiques constituant 70 heures d’activités clés en main :
- la découverte des compétences informatiques et de programmation (coding, robotique...)
- le numérique comme outil de créativité artistique et culturelle (notamment photo et vidéo numérique)
- le numérique, vecteur créatif d’expression des enfants des enfants et des jeunes (web-radios, journaux en ligne, éducation aux réseaux sociaux)
Pour cela, les D-Clics numériques proposent deux axes opérationnels :
- la formation de 6000 acteurs éducatifs (notamment enseignants et animateurs) en 3 ans
- la mobilisation de plusieurs milliers de citoyens médiateurs des pratiques numériques des enfants et des jeunes : volontaires en service civique, réservistes de l'éducation nationale, bénévoles…
Soutenu par la Caisse des Dépôts et Consignations au titre du Programme d’Investissement d’Avenir, et intégré aux objectifs du plan numérique pour l’éducation, le projet D-Clics numériques bénéficie d’une reconnaissance institutionnelle forte. Il est porté sur le terrain par des associations reconnues complémentaires de l’enseignement public.
Scénario
- Présentation des enjeux de D-Clics numériques en lien avec le déploiement du plan numérique pour l’éducation dans l’école
- Exemple d’une des ressources proposées : par exemple « programmation et jeux vidéos » (nécessite une connexion internet en l’état)
- Présentation de la façon dont les participants peuvent bénéficier des ressources et solliciter les coordinations locales.
Ressource
Ouverture d’un compte D-Clics numériques offerte à l’ensemble des participants au séminaire (liste à m’envoyer par mail comprenant nom / prénom / adresse mail / académie : acois@laligue.org )