# Ateliers

## ATELIER 6 – JEUX SÉRIEUX

### RÉJANE MONOD-ANSALDI,
chargée d’étude, équipe EducTice S2HEP, Institut français de l’éducation, ENS de Lyon
NICOLAS KRAMAR,
ingénieur pédagogique, faculté des géosciences et de l’environnement, université de Lausanne
Avec la participation de trois enseignants associés de l’équipe EducTice-S2HEP de l’IFE :
– Caroline Jouneau-Sion, lycée Germaine Tillion, Sain-Bel (LéA) (sous réserve) ;
– Daniel Devallois, lycée Mme de Staël, St Julien-en-Genevois (LéA) ;
– Jean Caze, collège Lou Redounet, Uzès.

# Jouer pour comprendre la complexité

Dans un contexte de rupture entre culture numérique des adolescents et culture scolaire, jouer est parfois présenté comme une alternative pédagogique. C’est la question de l’usage de telles approches que nous souhaitons interroger dans cet atelier.

Cet atelier s’appuie sur le projet JPAEL (Jouer pour apprendre en ligne), qui est un projet de recherche conduit en partenariat avec l’université de Sherbrooke (Québec) et financé par le Conseil de la recherche en sciences humaines du Canada. Dans le cadre de ce projet, deux jeux ont été expérimentés avec des classes de seconde de lycée dans des lieux d’éducation associés à l’Institut français de l’éducation (IFE).

Ces jeux constituent des situations-problèmes non déterministes, authentiques et complexes, impliquant une approche interdisciplinaire et l’élaboration collaborative de solutions négociées.

La première année du projet de recherche a permis de faire le point sur les éléments à prendre en compte pour la conception de jeux numériques et à en évaluer les impacts en termes d’apprentissage et de rapport au savoir.

# Déroulement de l’atelier

— Présentation des jeux expérimentés ;

— Présentation des résultats des travaux de recherche ;

— Échanges avec les participants.

# Compte-rendu

Notes prises par Éric Sanchez (EducTice-IFE ENSL). Atelier animé par Réjane Monod-Ansaldi (EducTice-IFE ENSL).

## Présentation du jeu Clim@ction par Jean Cazes (académie de Montpellier – EducTice)

Clim@ction est un jeu de rôle en ligne sur le développement durable. Il fait interagir des élèves français et québécois via une plateforme numérique permettant des échanges en ligne et des outils de réalité augmentée. Des « entreprises » collaborent avec leurs homologues outre-Atlantique pour proposer des solutions énergétiques pour leur territoire et remporter « l’appel d’offres » lancé par des « élus locaux ». Le processus se déroule sous l’œil vigilant de « citoyens » qui s’assurent que les solutions proposées sont innovantes et acceptables aux plans environnemental, humain et économique. Cette pertinence est vérifiée sur le terrain grâce à MITAR, un logiciel de réalité augmentée. Les éléments pris en compte pour la conception du jeu sont issus d’un guide produit par l’équipe du projet.

## Présentation du jeu Mets-toi à table ! par Daniel Devallois (académie de Grenoble – EducTice)

Le jeu Mets-toi à table ! porte sur les différentes dimensions de l’acte de se nourrir : goût, conséquences physiologiques, aspects culturels, impacts environnementaux et économiques. Il consiste à démasquer un personnage en fonction de son profil alimentaire. Chaque binôme d’élèves/joueurs endosse le profil alimentaire d’un personnage tiré au sort. Une première phase consiste dans le masquage du personnage en reformulant ses caractéristiques alimentaires sous forme d’énigmes (grâce à la consultation de ressources numériques). Une seconde phase consiste dans le démasquage. Un jeu de dé et de plateau permet de poser des questions de démasquage à l’équipe adverse (en fonction de l’endroit où se trouve le pion). À termes, le plateau de jeu a vocation à être implémenté sur une interface tactile. Le but est de démasquer l’autre « mangeur » sans se faire démasquer. Ce jeu a été produit par une équipe pluridisciplinaire de six enseignants. Les premières observations effectuées montrent une grande diversité des compétences et stratégies des élèves dans la gestion de l’information fournie par les ressources numériques.

## Présentation des résultats de la recherche par Nicolas Kramar (université de Lausanne)

La recherche qui a été menée s’appuie sur l’idée qu’un des enjeux de l’école est de former des citoyens capables de résoudre des problèmes complexes, c’est-à-dire des problèmes fondamentalement pluridisciplinaires, dont les éléments sont interdépendants, contextualisés et dont la nature non-déterministe implique qu’il n’existe pas de solution unique mais des solutions qui doivent être négociées en prenant en compte aussi bien les connaissances disponibles que l’absence de connaissances sur certains aspects du problème. Pour un individu donné, la capacité de résoudre de tels problèmes dépend de son épistémologie personnelle193 c’est-à-dire de sa conception de ce qu’est une connaissance scientifique et de ce qu’est l’acte de connaître lui-même. King et Kitchner proposent un modèle de l’épistémologie personnelle quadridimensionnel. Les deux premières dimensions portent sur la nature de la connaissance : son caractère évolutif (certitude) et intégré aux autres savoirs (simplicité). Les deux autres dimensions renvoient à l’acte de connaître : l’idée que chaque individu est lui-même producteur de savoirs (source) et leur nature apodictique (justification).

Les résultats qui ont été obtenus permettent, en particulier, de montrer l’impact du jeu sur la dimension de simplicité de l’épistémologie personnelle des apprenants/joueurs qui, au terme du jeu Clim@ction, ont clairement développé une vision plus juste des enjeux du développement durable en intégrant aux enjeux environnementaux qu’ils connaissaient les dimensions économiques et sociales. Par ailleurs, les résultats ont également montré que, pour certains élèves, l’intérêt porté sur le jeu est lié au fait que son épistémologie est proche de leur épistémologie personnelle. Des analyses sont en cours pour le jeu Mets-toi à table !

Le débat qui a suivi les présentations a porté sur :

— l’efficience d’une telle approche : les échanges ont souligné l’intérêt du travail collaboratif (entre enseignant) et au final un travail qui peut être mutualisé. L’approche est jugée efficiente par les enseignants ;

— les apprentissages : certains concepts appris ont émergé pendant le jeu alors qu’ils n’étaient pas prévus au départ) ;

— la pertinence d’une pédagogie qui consisterait à construire le jeu avec les élèves. Il est intéressant de faire construire le jeu mais cela est difficile pour des jeux complexes tels que Clim@ction car le jeu produit porte l’épistémologie de ses concepteurs ;

— l’importance d’élaborer des situations d’apprentissage dont l’épistémologie prend en compte la complexité des savoirs scientifiques tant sur leur nature que sur la manière dont ils sont produits.

NOTES

193. Patricia King, Karen Kitchener, Developping reflective judgement: understanding and promoting intellectual growth and critical thinking in adolescents and adults, San Francisco, CA: Jossey-Bass Publishers, 1994.